Dossier spécial : Game on!

Modérer l’appétit des ogres du Web

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En 2015, un rapport de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ESAC), Faits essentiels sur le secteur canadien du jeu vidéo, nous apprenait qu’il y a 19 millions de joueurs au Canada, soit un peu plus de la moitié de la population. Au Québec, cette industrie représente un fleuron de créativité regroupant plus de 10 000 employés qui gravitent au sein d’environ 120 entreprises.

Du joueur occasionnel au réel «Gamer», ces adeptes constituent une véritable faune virtuelle qui pompe une quantité phénoménale de kilowattheures (kWh). Si l’énergie ne sert pas les procédés de fabrication, l’utilisation et le recyclage des consoles et produits de jeux, eux, servent les milliers de serveurs qui nourrissent la «bête» et comportent leur lot d’émissions de gaz à effet de serre (GES). Il existe toutefois des façons de réduire cet impact énergétique des centres de données et, conséquemment, d’agir contre les changements climatiques." ["post_title"]=> string(38) "Modérer l’appétit des ogres du Web" ["post_excerpt"]=> string(292) "Si l’industrie mondiale du jeu vidéo est en pleine croissance, derrière ces écrans animés se trouvent des centres de données aux serveurs hyperpuissants, grands producteurs de GES. Au Québec, on multiplie les innovations technologiques pour modérer l'appétit vorace de ces monstres." ["post_status"]=> string(7) "publish" ["comment_status"]=> string(6) "closed" ["ping_status"]=> string(6) "closed" ["post_password"]=> string(0) "" ["post_name"]=> string(26) "moderer-lappetit-ogres-web" ["to_ping"]=> string(0) "" ["pinged"]=> string(0) "" ["post_modified"]=> string(19) "2020-02-03 21:15:00" ["post_modified_gmt"]=> string(19) "2020-02-04 02:15:00" ["post_content_filtered"]=> string(0) "" ["post_parent"]=> int(0) ["guid"]=> string(30) "https://unpointcinq.ca/?p=10583" ["menu_order"]=> int(0) ["post_type"]=> string(4) "post" ["post_mime_type"]=> string(0) "" ["comment_count"]=> string(1) "0" ["filter"]=> string(3) "raw" ["header"]=> string(4) "blog" ["displayCategories"]=> bool(true) }
© Simon Takerkart
Created with Lunacy 4 min

Si l’industrie mondiale du jeu vidéo est en pleine croissance, derrière ces écrans animés se trouvent des centres de données aux serveurs hyperpuissants, grands producteurs de GES. Au Québec, on multiplie les innovations technologiques pour modérer l’appétit vorace de ces monstres.

En 2015, un rapport de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ESAC), Faits essentiels sur le secteur canadien du jeu vidéo, nous apprenait qu’il y a 19 millions de joueurs au Canada, soit un peu plus de la moitié de la population. Au Québec, cette industrie représente un fleuron de créativité regroupant plus de 10 000 employés qui gravitent au sein d’environ 120 entreprises.

Du joueur occasionnel au réel «Gamer», ces adeptes constituent une véritable faune virtuelle qui pompe une quantité phénoménale de kilowattheures (kWh). Si l’énergie ne sert pas les procédés de fabrication, l’utilisation et le recyclage des consoles et produits de jeux, eux, servent les milliers de serveurs qui nourrissent la «bête» et comportent leur lot d’émissions de gaz à effet de serre (GES). Il existe toutefois des façons de réduire cet impact énergétique des centres de données et, conséquemment, d’agir contre les changements climatiques.

Selon un rapport de 2014 des États-Unis commandé par le Natural Resources Defense Council, les consoles de jeux consomment quelque 10-11 milliards kWh par an. Un chiffre comparable à ce que consomment annuellement en électricité les 6,3 millions d’habitants de la ville de Houston, au Texas. Les récents modèles XBox et PlayStation consomment de 2 à 3 fois plus d’énergie que les versions antérieures.

Source : Hydro-Québec/Natural Resources Defense Council (NRDC)

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Il existe des façons de réduire l'impact énergétique des serveurs et centres de données. (© OVH Canada)

Le Québec dispose d’un atout considérable pour réduire l’impact environnemental des activités du cloud : avoir en abondance de l’énergie hydraulique et renouvelable, et ce, à prix concurrentiel. Autre élément important : le froid climat québécois qui réduit le recours à un refroidissement externe des serveurs. Tous ces facteurs attirent d’importantes entreprises internationales dotées d’océans de serveurs telles que Amazon, IBM, Ericsson, Urbacon ou le groupe OVH.

Jeff Barr d’AWS (Amazon Web services) soulignait même sur son blogue en 2016 que l’environnement carboneutre du Québec avait influencé le choix de l’entreprise d’installer son centre de données à Montréal. Ce qui n’est pas pour déplaire à Hydro-Québec, qui a récemment lancé une stratégie pour attirer de plus en plus de ces centres de données de l’étranger.

Innover pour moins consommer

L’éco-innovation fait partie de l’ADN de l’entreprise française OVH, qui mise sur l’efficacité énergétique depuis ses débuts. Arrivée à Montréal en 2013, elle dispose d’un centre de données de 22 000 m2 pouvant accueillir jusqu’à 400 000 serveurs. Son siège social est situé à Beauharnois, à un jet de pierre d’une centrale d’Hydro-Québec.

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Le centre de données d'OVH peut accueillir jusqu’à 400 000 serveurs. (© OVH Canada)
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Le secteur des centres de données à l’échelle mondiale, alimenté par l’utilisation accrue du téléchargement en divertissement – jeux, films, musique – connaît une croissance de 15 à 25 % annuellement, selon l’entreprise conseil Xerfi.

Au diapason des besoins particuliers en matière de jeux, OVH propose un serveur de type «GAME», qui offre des conditions de jeux optimales avec un temps d’attente réduit. La technologie Anti-DDoS offre aussi une protection béton en cas d’attaque informatique. La demande est donc forte pour ce type de serveur. «Elle s’est multipliée par cinq au Canada, ce qui tend à démontrer les besoins croissants du jeu en ligne», constate Guillaume Gilbert, chargé de communication et relations publiques pour OVH Canada.

 

Les efforts en recherche et développement ont permis de trouver des solutions moins énergivores pour les 70 000 serveurs assemblés. Grâce aux innovations technologiques, notamment le refroidissement liquide qui permet de capter 70 % de la chaleur émise, la climatisation n’est plus nécessaire. Des tuyaux de liquide reliés aux serveurs permettent ainsi de refroidir les processeurs. L’opération est complétée par l’optimisation des flux d’air, ce qui permet de refroidir directement les serveurs avec l’air extérieur et de diminuer le recours aux ventilateurs.

Cette solution est un gain économique et environnemental important. En effet, l’absence de climatisation évite les émissions d’hydrofluorocarbures (HFC), de puissants GES. La consommation d’énergie des centres de données est réduite de moitié et représente aujourd’hui à peine 10 % du coût de fonctionnement. Tout un progrès quand on sait que la climatisation de certains centres hypothèque entre 40 et 55 % de la consommation énergétique. Pour les clients qui choisissent ainsi le Québec, cela se traduit par des services d’hébergement moins chers de 30 à 40 %.

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Grâce au refroidissement liquide, la mesure d'efficacité énergétique (PUE) des serveurs d'OVH Canada est de 1,09, alors que la moyenne de l'industrie tourne autour de 1,5. (© OVH Canada)

OVH optimise également le recyclage des composantes en fin de vie qui sont partiellement réintégrées dans la conception d’autres serveurs. L’entreprise a ainsi pu entamer des démarches pour obtenir une certification Zero Waste to Landfill.

La fréquence des téléchargements de divertissement n’est pas près de s’estomper. L’univers du cloud et les producteurs de consoles devront faire preuve d’un leadership constant pour réduire leur empreinte carbone. Car c’est leur viabilité économique qui est en jeu, une viabilité qui n’est pas virtuelle et surtout pas sur un écran.

L’industrie du jeu vidéo au Canada

  • 485 jours sont nécessaires pour concevoir un jeu sur console.
  • 52 % des joueurs sont des hommes et 48 % sont des femmes.
  • Principales sources des ventes : 35 % de jeux sur consoles, 31 % sur appareils mobiles et 25 % sur PC ou Mac.

Source :   Association canadienne du logiciel de divertissement (ESAC) et Alliance numérique

Conseils pour réaliser des économies d’énergie :

  • Regarder des films sur une console de jeux est de 35 à 40 % plus énergivore que les regarder sur un téléviseur ou un cinéma maison.
  • Attention au mode veille, qui occasionne 50 % de la consommation d’une console.
    La PS4 est plus énergivore, car ses ports USB demeurent actifs même si aucun périphérique n’y est branché.

Quelques ressources :

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Les services d’hébergement sont moins chers de 30 à 40 % au Québec. (© OVH Canada)